Comparativa de sistemes de mal en jocs de rol

En aquesta entrada volem comparar diferents sistemes per gestionar les ferides dels personatges en jocs de rol. L’objectiu és trobar el nivell òptim de complexitat per un sistema propi que estem creant: FIVE.

Savage Worlds

Aquest anàlisi es basa en l’entrada Great Ideas: Easy Damage Rules (Savage Worlds).

La idea bàsica d’aquest sistema és que no es compten totes les ferides que rep un personatge, si no només les importants, les que l’afecten en el seu rendiment.

SavageWorldsHealth

Avantatges

  • Simplifica el control de les ferides descartant les de menor importància.
    Té un efecte immediat sobre el rendiment del personatge.

Inconvenients

  • No té localitzacions.

A Song Of Ice And Fire (ASOIAF)

En aquest sistema els personatges tenen Health, equivalents als HP de DnD. Quan la Health arriba a zero, el personatge és derrotat.

Quan rep mal, el personatge pot absorbir-ne una part convertint-lo en una Injury o una Wound, la primera equivalent a una ferida lleugera i la segona a una ferida greu. Quan el personatge absorbeix mal convertint-lo en ferides, s’estalvia perdre punts de Health però en canvi guanya penalitzacions.

ASOIAF_Health

Avantatges

  • Es manté dins la senzillesa, però permet tenir penalitzacions durant el combat degut a les ferides.
  • Dóna un paper actiu al jugador a l’hora de gestionar el mal que rep el seu personatge, a diferència de la resta de sistemes que es basen només en l’atzar.

Inconvenients

  • No té localitzacions, ni crítics.
  • No és possible matar un personatge d’un sol cop.

D20 / DnD / SRD

Un dels sistemes més senzills que hi ha. Cada personatge té certa quantitat de hit points (HP), que va perdent quan rep mal. Quan el personatge arriba a 0 HP, queda incapacitat, de -1 a -9 queda inconscient, i a -10 mor.

Els personatges guanyen HP en més o menys quantitat cada nivell basant-se en la seva professió.

L’armadura fa que sigui més difícil tocar un personatge, afegint-se a la seva defensa juntament amb la seva destresa.

HP_DnD5

Avantatges

  • És un sistema molt senzill: cada vegada que un personatge rep mal, només cal que resti la quantitat de mal del seu total de HP.

Inconvenients

  • La pèrdua de HP no té efectes durant el combat: un personatge amb un màxim de 80 HP al que només li queda 1 HP combat igual que si estigués al màxim.
  • Els personatges de nivell alt acumulen tants HP que són intocables per criatures de nivell baix.
  • És impossible matar algú d’un sol cop.

Hackmaster

El sistema és el mateix que el de D20, però afegeix el concepte de trauma, que fa que un personatge que rep aprox. un 40% dels seu màxim HP en un sol cop, pateix un trauma que el deixa incapacitat durant uns quants segons. Una ferida també pot fer retrocedir l’adversari.

Existeix una solució similar a DnD5, però en aquest cas cal rebre una quantitat de 50 HP en un sol cop, cosa que és força improbable.

L’acumulació de ferides resta punts a la força del personatge.

A més, a Hackmaster l’armadura no s’afegeix a la defensa del personatge, si no que resta punts de la tirada de mal de l’adversari.

Hackmaster_HP

Avantatges

  • Augmenta el perill dels combats, ja que una tirada amb sort d’una criatura aparentment inferior pot deixar un personatge fora de combat.
  • La pèrdua de HP té efecte durant el combat.
  • El tractament de l’armadura dóna més color a la tirada de mal.

Inconvenients

  • No hi ha terme mig: la pèrdua de HP o no té cap efecte, o deixa el personatge a terra gemegant de dolor durant uns segons, i després torna a lluitar al 100% com si no hagués passat res.

World of Darkness

En els sistemes dels jocs com Vampire, Werewolf, Mage, etc, els personatges tenen nivells de ferides. Cada nivell té un efecte diferent, que consisteix a reduir el nivell d’habilitat del personatge.

Els nivells de ferides no es poden augmentar. Per millorar la salut, cal millorar la capacitat de resistir les ferides.

Health_Mage

Avantatges

El sistema és molt senzill: els jugadors només han d’anar posant creus per cada ferida que rep el seu personatge, i tenir en compte el modificador.

Inconvenients

Segueix essent un sistema senzill: no té crítics ni localitzacions.

GURPS 4

En aquest sistema els personatges tenen HP, igual que en DnD.  Quan els personatges tenen només 1/3 dels HP, veuen reduït el seu moviment i velocitat; si arriben a zero, poden caure inconscients, i si arriben a -HP poden morir.

A més, si un personatge rep la meitat dels seus HP en un sol cop, pot caure a terra i quedar atordit. Els personatges tenen pocs HP i no els milloren gaire amb l’experiència, cosa que fa que aquest tipus de cops es donin sovint.

Opcionalment, es pot utilitzar una norma de localització de les ferides.

En cas que la tirada d’atac sigui un crític, cal consultar una taula de crítics.

Avantatges

  • El sistema és prou senzill, i té un impacte sobre el personatge durant el combat.

Inconvenients

  • Cal mirar taules per saber el resultat dels crítics.

Runequest 4

Aquest sistema presenta dues alternatives:

  • Hit Points generals, o
  • Hit Points per localitzacions.

En el primer sistema, el personatge té HP, com en el DnD. Si el personatge rep, d’un sol cop, tant de mal com el 50% dels seus HP, pateix una Major wound, que té efectes immediats.

En el segon sistema, cada part del cos té certa quantitat de Hit Points que pot suportar abans de quedar inutilitzada.

L’armadura elimina part del mal que pateix el personatge.

A més, hi ha la possibilitat que l’atacant tregui un crític en la seva tirada d’atac, que pot tenir diversos efectes més o menys greus.

HitLocations_RQ6

Avantatges

  • El sistema de tenir HP per cada part del cos fa que el mal no sigui gens abstracte i que les conseqüències de les ferides siguin lògiques: si perds l’ús d’un braç, no el pots utilitzar per lluitar.
  • Es pot matar una persona d’un sol cop si el cop és al cap o si es produeix un crític.

Inconvenients

  • El control dels personatges no jugadors per part del director es complica força.
  • Cal mirar taules per conèixer els efectes d’una ferida.

HârnMaster 3

En aquest sistema els personatges reben ferides d’una certa gravetat, que pot anar d’1 a 4, i que reben el nom de Minor, Severe, Grievous i Mortal.

Cada ferida dóna una penalització de -5 per nivell de la ferida a totes les tirades.

A més, quan es rep una ferida cal tirar per veure si es pateix un shock, sumant els nivells de les ferides rebudes i els nivells de fatiga acumulats. Si es falla la tirada de shock, el personatge cau inconscient; pot recuperar la consciència si supera una tirada de shock, que pot fer cada torn.

Les ferides poden resultar en amputacions o hemorràgies. Si són a les extremitats, poden fer caure l’adversari.

Si es falla la tirada de shock en una ferida Mortal, el personatge mor; si la supera, es converteix en una ferida d’un nivell inferior.

L’armadura resta potència a l’impacte de les ferides, reduint-ne la gravetat. Es té en compte la localització de la ferida a l’hora d’aplicar la reducció per armadura.

Injuries_Harnmaster

Avantatges

Les ferides tenen efectes negatius sobre el personatge durant el combat.

  • Permet matar un enemic d’un sol cop.

Inconvenients

  • El sistema no és gaire intuïtiu.
  • Les penalitzacions per les ferides poden canviar cada torn.
  • Portar el compte de les ferides de les criatures en combats amb múltiples combatents és una feina complicada per al director.
Anuncis

Quant a trobanoms@gmail.com

Roleplaying Master, playing GURPS in a Medieval fantasy setting of his own creation.
Aquesta entrada s'ha publicat en Comparatives i etiquetada amb , . Afegiu a les adreces d'interès l'enllaç permanent.

4 respostes a Comparativa de sistemes de mal en jocs de rol

  1. t1mas ha dit:

    Un anàlisis molt instructiu. Els sistemes de mal en els jocs de rol, on normalment sempre hi ha algun combat, són molt importants. El grau de realisme, és un factor que determinarà la freqüencia dels combats. Com més letals siguin els sistemes de mal, menys combats provocaran els personatges.

    • Tens raó! En el meu cas em preocupa trobar un equilibri entre el realisme i la jugabilitat. Un sistema massa realista pot fer la partida poc “especial”, mentre que un sistema massa desequilibrat a favor del personatge li treu perill, i per tant emoció.

  2. Jordi RPG ha dit:

    Realment molt interessant la comparativa. Jo sóc més tipus Runequest… però és veritat que el control dels personatges no jugadors pot ser un bon maldecap pel màster. Sort que inclou les regles de “rabble” per fer-ho més àgil. L’equilibri entre jugabilitat i realisme és qüestió de cadascú i de les partides que vulgui jugar. Amb un sistema més “jugable” pots fer partides més pel·liculeres i amb un sistema més “realista” les accions dels PJ seran més lògiques. Suposo que l’ideal per molts jugadors és que els seus personatges es puguin comportar de forma pel·liculera i els enemics s’hagin de comportar de forma realista… HAHAHAHA

    Jordi RPG

  3. Retroenllaç: Comparativa de sistemes de màgia | Rol de Taula

Deixa un comentari

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

Esteu comentant fent servir el compte WordPress.com. Log Out / Canvia )

Twitter picture

Esteu comentant fent servir el compte Twitter. Log Out / Canvia )

Facebook photo

Esteu comentant fent servir el compte Facebook. Log Out / Canvia )

Google+ photo

Esteu comentant fent servir el compte Google+. Log Out / Canvia )

Connecting to %s