Comparativa de sistemes de màgia

Segueixo dissenyant el sistema FIVE, que encara no he publicat perquè no l’he pogut testejar prou. En alguns punts per avançar em cal fer comparatives, mirar el què hi ha. Abans va ser el sistema de ferides (dins del sistema de combat). En aquesta ocasió m’estic  barallant amb el sistema de màgia.

La revisió que faig no és tan detallada com voldria (no puc llegir-me tot aquest material fil per randa en uns pocs dies), i no és qualitativa: no estic valorant quins sistemes són bons i quins no; només vull veure quines idees em poden servir per al meu propi sistema.

Conclusions

Els sistemes que hem analitzat són:

  • D20.
  • GURPS.
  • Mage: The Ascension.
  • Ars Magica.
  • Barbarians of Lemuria.

Analitzats tots els sistemes, els elements que em poden servir per al sistema FIVE són:

  • La senzillesa de BoL per la seva facilitat d’ús per als jugadors i les moltes possibilitats que dóna.
  • Els requisits de GURPS i D20 que limiten la potència dels mags i els fan més “manejables”.
  • La homogeneïtzació dels paràmetres d’AM que simplifica la descripció dels conjurs.
  • La divisió del món en esferes de Mage.

I els aspectes que crec que em cal evitar són:

  • La homogeneïtat dels mags de BoL.
  • Les llargues llistes de conjurs de GURPS i D20.
  • L’excés de càlculs d’AM.
  • La quantitat d’informació que ha de dominar el director a Mage.

Finalment, per crear el sistema em cal definir:

  • Categories i habilitats.
  • Dificultat de les tirades.
  • Graus d’èxit.
  • Paràmetres.
  • Cost.

D20

No sé mai quan haig de dir D20 i quan D&D… Jo em vaig començar amb l’edició clàssica de Dungeons and Dragons, després vaig passar per AD&D, Player’s Option i em vaig quedar amb la tercera edició. Ara ja no hi jugo, però quan haig de consultar alguna cosa sobre el sistema D20 vaig a la pàgina de d20 SRD.

Conjurs

  • Accés:
    • Només unes determinades classes de personatge poden llançar conjurs.
    • El nivell de personatge determina quants conjurs i de quin nivell es poden aprendre i llançar.
  • Classificació:
    • Els conjurs estan dividits en 10 nivells, que van del 0 al 9.
    • Els conjurs també estan dividits en escoles, que gairebé no tenen impacte en el joc.
  • Limitacions:
    • Els mags només poden llançar un cert nombre de conjurs cada dia.
    • Cada matí han de decidir quins conjurs podran llançar durant aquell dia.
  • Components:
    • Verbals.
    • Somàtics.
    • Materials.
    • PX.
  • Requisits:
    • Cal pertànyer a una classe determinada.
    • Cal tenir un nivell determinat.
    • Cal tenir una intel·ligència determinada.
  • Graus d’èxit:
    • Depenent del nivell del mag.
    • No acostumen a afectar els paràmetres.

Paràmetres

  • Temps de preparació.
  • Abast.
  • Duració.
  • Tirada de salvació.
  • Resistència màgica.

A favor i en contra

  • A favor:
    • Té una gran quantitat de conjurs, i cadascun d’ells aporta un toc distintiu al joc.
    • Cada mag (PNJ) té clarament delimitats els seus poders.
  • En contra:
    • No es fan tirades d’habilitat per fer conjurs.
    • Els paràmetres no es poden modificar. Els mags no tenen cap flexibilitat a l’hora de llançar conjurs, i s’han de convertir en biblioteques ambulants per crear efectes adequats a cada situació.
    • Cada conjur és un món, amb els seus propis efectes descrits en detall.
    • El nivell dels conjurs segueix una lògica poc clara.

GURPS

És el joc que més he utilitzat com a director, concretament la quarta edició, i és el que més m’agrada dirigir. La seva flexibilitat li permet tenir diversos sistemes de màgia, que es poden personalitzar amb relativa facilitat. Aquí valorem el sistema estàndard.

Conjurs

  • Accés:
    • Cada conjur és una habilitat separada.
    • Tothom pot aprendre conjurs.
  • Classificació:
    • Cada conjur pertany a una escola.
    • Les escoles determinen els requisits per aprendre conjurs.
  • Limitacions:
    • Llançar conjurs consumeix punts d’esgotament.
  • Requisits:
    • Els conjurs més potents demanen tenir l’avantatge magery.
    • Quan es llença un conjur, cal superar una tirada d’habilitat.
  • Graus d’èxit:
    • Els crítics i pífies que poden afectar el resultat del conjur.
    • Hi ha conjurs que permeten incrementar l’efecte si es preparen durant més temps.

Paràmetres

  • Tipus de conjur.
  • Duració.
  • Cost en punts d’esgotament.
  • Temps de preparació.

A favor i en contra

  • A favor:
    • El sistema és més flexible, tant a l’hora de definir els paràmetres dels conjurs, com a l’hora de limitar els conjurs que es poden llençar.
    • No cal ser mag per llançar conjurs.
  • En contra:
    • Tot i poder alterar una mica els paràmetres, els conjurs segueixen sent receptes fixes, i els mags han d’aprendre una gran quantitat de conjurs per poder respondre a situacions variades.
    • Cada conjur és un món, amb els seus propis efectes descrits en detall.
    • El nivell dels conjurs segueix una lògica poc clara.

Mage: The Ascension

No he jugat gaire a Mage, però és un joc que sempre m’ha agradat per la flexibilitat del sistema.

Conjurs

  • Accés:
    • Cal ser mag.
    • Cal aprendre esferes de màgia com si fossin habilitats.
  • Classificació:
    • Els conjurs estan dividits en 9 esferes diferents.
    • Cada esfera té cinc nivells de potència.
    • Cada nivell té indicacions generals del què permet fer.
  • Limitacions:
    • Els testimonis augmenten la dificultat dels conjurs.
    • Els conjurs fan acumular entropia, que acaba perjudicant el mag.
  • Requisits:
    • Es necessita un foci, un objecte o ritual que canalitza l’energia per llançar els conjurs.
    • Per llançar un conjur cal superar una tirada d’habilitat.
  • Graus d’èxit:
    • La tirada d’habilitat pot tenir graus d’èxit que afecten els paràmetres.

Paràmetres

  • Duració.
  • Àrea d’efecte (#people/area/volume/mass (weight)).
  • Mal o curació.
  • Abast / Connexió.
  • Gauntlet.
  • Timespan.

A favor i en contra

  • A favor:
    • Els mags tenen molta llibertat.
    • Les esferes es poden combinar per obtenir resultats molt diversos.
    • Els paràmetres són compartits per tots els conjurs.
  • En contra:
    • El Director ha de conèixer molt bé el sistema per decidir quina esfera cal en cada cas.
    • Els mags tenen uns poders extraordinaris que els situen molt per damunt de la resta d’homes.

Ars Magica

No hi he jugat mai, però me l’he llegit per sobre i el sistema de màgia m’encanta. El fet que combinant verbs i noms puguis fer qualsevol cosa em sembla molt ben trobat. L’anàlisi l’he fet sobre la quarta edició, disponible gratuïtament.

Conjurs

  • Accés:
    • Cal ser mag.
    • Cal aprendre les tècniques i formes corresponents.
  • Classificació:

    • Els conjurs estan classificats en tècniques (verbs) i formes (noms).
  • Limitacions:
    • S’estableixen grans limitacions com no ressuscitar, no alterar el temps, etc.
  • Requisits:
    • Per llançar un conjur cal superar una tirada d’habilitat.
  • Graus d’èxit:
    • La tirada d’habilitat defineix el nivell d’èxit del conjur.

Paràmetres

  • Abast.
  • Duració.
  • Àrea d’efecte.

A favor i en contra

  • A favor:
    • La combinació de verbs i noms permet fer qualsevol cosa.
    • Permet fer conjurs improvisats o utilitzar receptes més fixes però més segures.
    • Els paràmetres són compartits per tots els conjurs.
  • En contra:
    • Demana força càlculs.
    • Permet fer gairebé qualsevol cosa, i els mags són molt superiors a la resta dels humans.

Bàrbars de Lemúria (BoL)

No he jugat mai a aquest joc, però l’Elmoth me l’ha recomanat. És un sistema molt diferent als anteriors, amb un reglament molt més lleuger i que deixa les decisions en mans dels jugadors durant la partida, d’una manera extremadament flexible. No hi ha cap llista de conjurs, només unes indicacions generals de les possibilitats i limitacions de cada nivell.

Crec, sense entendre-hi massa, que és un dels jocs nova generació, que busca simplificar les normes i potenciar la interpretació i el joc col·laboratiu.

L’anàlisi l’he fet sobre la versió 2, que està disponible gratuïtament.

Conjurs

  • Accés:
    • Per llançar conjurs cal tenir nivells de magician career.
  • Classificació:
    • Els conjurs es classifiquen en quatre nivells, segons la seva potència.
    • Es donen indicacions generals de la potència de cada nivell, però no es descriuen conjurs concrets.
  • Limitacions:
    • Els conjurs costen spell points.
  • Requisits:
    • Els conjurs tenen una sèrie de components entre els quals el jugador pot triar el que prefereix., que poden ser .
    • Quan es llença el conjur cal superar una tirada d’habilitat.
  • Graus d’èxit: no n’hi ha, i segurament tampoc li cal.

Paràmetres

  • Cost en punts de conjur.
  • Temps de llançament.
  • Potència: es donen unes indicacions generals de la potència que pot tenir cada nivell.

A favor i en contra

  • A favor:
    • És molt senzill d’aprendre i dóna molt flexibilitat als mags.
  • En contra:
    • Demana un esforç al director durant la partida, ja que els mags poden fer gairebé qualsevol cosa.
    • No sembla que hi hagi molta diferència entre mags, només varia el seu nivell d’habilitat i els punts de conjur que tenen.
Anuncis

Quant a trobanoms@gmail.com

Roleplaying Master, playing GURPS in a Medieval fantasy setting of his own creation.
Aquesta entrada s'ha publicat en Comparatives i etiquetada amb . Afegiu a les adreces d'interès l'enllaç permanent.

Deixa un comentari

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

Esteu comentant fent servir el compte WordPress.com. Log Out / Canvia )

Twitter picture

Esteu comentant fent servir el compte Twitter. Log Out / Canvia )

Facebook photo

Esteu comentant fent servir el compte Facebook. Log Out / Canvia )

Google+ photo

Esteu comentant fent servir el compte Google+. Log Out / Canvia )

S'està connectant a %s