A la Recerca del Druida

Aquesta entrada és el resum d’un escenari en què vam utilitzar el sistema FATE Core per jugar a la campanya Montorcan: La Reconquesta de Laplana. L’escenari va durar una sola sessió, el diumenge 5 de febrer de 2017. Els personatges jugadors eren: Ouif, un Arquer extraordinari; Alina, una experta espadatxina mercenària.

Alina no havia participat en les sessions més recents, però havia coincidit amb Ouif durant la campanya de l’expedició a Mir. En aquesta darrera sessió s’ha incorporat al servei de Valiant com a mercenari autònom.

Sessions anteriors:

Dates

Dies 1-9 de la primavera de l’any 226 AR.

A la recerca del Druida

Ouif vol trobar el Druida que el va convertir en un canvia formes per dos motius. Primer, perquè vol parlar amb ell sobre aquest poder. Segon, perquè l’ajudi a treure’s de dins el dimoni del foc que l’està posseint, l’Incinerador, des de l’aventura de l’Illa dels Dimonis.

Ouif parla amb un cap bosquerol a les afores de Maisandres, Ligre. Aquest li indica on pot trobar un druida al bosc al sud de Mir, el bosc de la Pesanta. De camí troben un grup de tres goril·les gegants, però Ouif els despista sacrificant el seu cavall.

Al bosc hi troben el druida Llorerer, que els indica on poden trobar Barbrús, el druida que busca Ouif. El trobaran al pantà, prop del gran llac.

La caravana

Alina i Ouif parlen amb la cap del gremi de mercenaris, Alcorina, que els ofereix la possibilitat de fer part del seu camí acompanyant una caravana de mules que viatja per la costa cap al nord, cap al comtat de Dros. De camí tenen només un petit incident amb els soldats del Varvassor de Fartís, però Ouif i Alina el resolen amb intimidació. El tercer dia, els dos companys deixen la caravana i es dirigeixen al pantà.

El pantà

De camí al gran llac topen amb un basilisc. Després d’una lluita ferotge el derroten, i descobreixen que Barbrús els ha estat observant. El druida els convida al seu refugi, i ofereix a Ouif alliberar-lo del seu dimoni a canvi que es converteixi en el seu deixeble, cosa que el guardabosc accepta de grat.

L’endemà Ouif entra en una cova del pantà, on hi troba un elemental de l’aigua. L’elemental l’ofega i expulsa el dimoni del seu cos, però Ouif després reviu, ja lliure i net.

El comiat

Barbrús no vol deixar el pantà, hi ha algun misteri que vol descobrir. Ouif no vol deixar la companyia de Valiant, però els dos acorden que tindran una relació de mestre i deixeble a distància, amb visites freqüents.

Fi

 

 

 

 

Publicat dins de Montorcan, Sessions | Deixa un comentari

Comtats de Laplana

Tinc la intenció d’anar dibuixant els mapes dels diferents comtats de Laplana. Són un total de 19 comtats. Per cada comtat voldria dibuixar els aspectes següents:

  • Relleu: mar, rius, muntanyes i turons. La vegetació no forma part del relleu.
  • Límits i províncies, malgrat les fronteres són difuses.
  • Poblacions: només vil·les i ciutats. Els pobles queden fora de moment.
  • Comunicacions: carreteres principals. Els camins i senders queden fora de moment.
  • Toponímia: els noms de tot plegat.

Per tal de ser coherent en tots els comtats, he esbossat un sistema per crear aquests comtats. He posat els dos fitxers (word i PDF) en aquesta carpeta de drive:

O si ho preferiu, aquí teniu els enllaços directes als documents:

A partir d’aquest sistema espero anar creant els comtats, si bé queda pendent treballar la seva evolució a través del temps. Espero en una entrada propera proposar un sistema per fer evolucionar els mapes amb el temps.

Publicat dins de Atles, Laplana | Etiquetat com a , | Deixa un comentari

Relacions entre les religions de Laplana

Tal com vam fer amb les espècies de Laplana, presentem un quadre que resumeix les percepcions entre les diferents religions amb presència al regne.

En aquesta primera taula hi podeu veure com cadascuna de les religions percep les altres. La lectura es fa per fileres. Per exemple: el Far i la Font veuen el Vitalisme com una religió aburgesada; en canvi, el Vitalisme veu el Far i la Font com el seu pare espiritual.

Relacions Entre Religions de Laplana

La religió del Camí està composat per ordres religiosos. Tots els ordes comparteixen la mateixa visió de les altres religions, i les altres religions veuen a tots els caminants de la mateixa manera. Però els ordres, entre ells, es perceben com a diferents. Això queda reflectit en la taula següent.

Percepcions entre ordes

La guia detallada de cada religió la podeu trobar al Guia del Jugador de la Reconquesta de Laplana, o en altres entrades d’aquest blog.

Publicat dins de Montorcan, Religió | Etiquetat com a , | Deixa un comentari

Espècies intel·ligents de Laplana

En aquesta entrada ofereixo un ajut complementari per entendre les diferències entre les diferents espècies intel·ligents de Laplana (l’equivalent a les races en altres ambientacions de rol).

La descripció més detallada de cada espècie la podeu trobar a la Guia del Jugador de La Reconquesta de Laplana. Com a resum molt simplificat, partim de les assumpcions següents:

  • Mamífers: conduits per les emocions (ira, enveja, alegría, por…)
  • Rèptils: conduits per l’instint (supervivència, reproducció…)
  • Peixos: conduits per la raó (lògica, càlcul, màxim benefici…)

La idea de fer aquesta taula l’he tret del material Authority & Reputation On The World of Train, pel sistema Fate. Consisteix a establir les percepcions que té cada raça respecte les altres. No es tracta d’una descripció de cada espècie, si no de com és percebuda pels altres.

Imatge d'una taula amb les percepcions creuades de les diferents espècies intel·ligents de Laplana i rodalies

A dalt hi podeu veure la taula en forma d’imatge, però podeu baixar-vos-la en format word i PDF a l’enllaç següent:

 

 

 

Publicat dins de Laplana, Montorcan, Races | Etiquetat com a , | 1 comentari

Resum de la sessió “Caravana a Infradània”

Aquesta entrada és el resum d’un escenari en què vam utilitzar el sistema FATE Core per jugar a la campanya Montorcan: La Reconquesta de Laplana. L’escenari es va allargar una dues sessions, els diumenges 17 d’abril i 1 de maig de 2016. Els personatges jugadors eren: Ouif, un Arquer extraordinari; Joan Plàtan, un soldat de doble vida; i Hug d’Amarant, un mag gris vitalista.

Sessions anteriors:

Els documents els podeu trobar aquí:

Resum de la sessió

La discussió

El grup de personatges rep l’encàrrec d’escortar la caravana sense protestar. En Joan Plàtan convenç en Guirai (vegeu El temple de la foscor), perquè els acompanyi.

Quan es produeix la discussió amb els contrabandistes encantats, el grup aconsegueix evitar el seu encàrrec. Més tard, en Joan els comenta que, si l’haguessin abordat en privat, ell hauria cedit.

La recollida

Com que els personatges no han acceptat l’encàrrec, és la cap dels mercenaris, Alcorina, la que recull el contraban dels encantats. L’endemà al matí és descoberta, però convenç el grup que el contraban no només els donarà beneficis, si no que els assegura un pas més segur per la terra dels ogres.

El niu

Durant la segona nit el campament és atacat pels ankheg. Ouif resulta ferit, però aconsegueixen matar-ne tres i fugir a través del riu. El mag, Hug, divideix les aigües del riu perquè puguin passar i després restaura el seu curs, tallant el pas a les formigues gegants.

Després de la lluita, Ouif obre el cos dels ankheg per trobar-hi unes perles lluminoses de cert valor.

La torre guspira

La tercera nit els personatges se sorprenen de trobar la torre habitada, però hi entren. A dins tenen una forta discussió amb l’estratègia de la capitana Placa. Al final, el grup confon els ogres del passat amb els ogres del present, i surten de la fortalesa amb les mules de contraban per parlar amb ells. Abans de poder fer res són massacrats per una pluja de fletxes, i desperten l’endemà al matí al costat de la torre en ruïnes.

Hug, que ha entès el malefici de la torre, troba els esquelets dels soldats i els dóna sepultura seguint la cerimònia vitalista, trencant el malefici per sempre.

Aquí vaig fer un parell d’errades. En primer lloc, els personatges no volien entrar a la torre, i vaig haver de mostrar un munt de torxes darrera seu perquè entressin. En segon lloc, vaig donar el mateix nom a les tribus d’ogres del present, que esperen el contraban, i a la del passat, que assetja la torre. Això va fer que els confonguessin.

La pluja de fletxes no la vam ni tan sols jugar, tot i que en part l’escena de la torre responia a la necessitat de saber com es pot eliminar un grup d’herois de FATE. El fet que la sessió comencés tard i tinguéssim poc temps també hi va influir.

El lliurament

La quarta nit els personatges lliuren sense problemes el contraban i reben el pagament. Hug identifica l’ofertori i la pedra volàtil, i Ouif les herbes especials.

L’arribada

Finalment, el cinquè dia els personatges arriben a Vorallac sense problemes, i són rebuts amb entusiasme pels seus habitants, que els esperen a l’entrada del poble amb crits de benvinguda.

 

 

 

Publicat dins de Aventures, Montorcan, Sessions | Etiquetat com a , | Deixa un comentari

Resum de la sessió “El Baldric de Santa Desfila”

Aquesta entrada és el resum d’un escenari en què vam utilitzar el sistema FATE Core per jugar a la campanya Montorcan: La Reconquesta de Laplana. L’escenari es va allargar una sessió i mitja, els diumenges 31 de gener i 21 de febrer de 2016. Els personatges jugadors eren Ouif, un Arquer extraordinari, Joan Plàtan, un soldat de doble vida, i Hug d’Amarant, un mag gris vitalista, que es va incorporar a la campanya.

Sessions anteriors:

Els documents de la partida els podeu trobar aquí:

Els monstres que vam utilitzar són els d’Inkwell ideas per FATE:

El Debat

Joan Plàtan no va poder estar present al debat, i Hug encara no s’havia incorporat a l’equip, per la qual cosa Ouif estava sol. Se’n va sortir prou bé, i va aconseguir que el seu Baró pogués participar a la recerca de la relíquia sagrada. També Alcorina dels mercenaris ho va aconseguir. L’equip del Varvassor de Fartís va quedar fora.

Investigació

Sortint del debat Ouif va anar directament al temple vitalista d’Amarant, que ja coneixia. Allà li van assignar un bibliotecari, Hug d’Amarant. Malgrat Ouif va arribar primer al temple, va ser el darrer a sortir-ne a causa d’Hug, que és un erudit pedant i es va allargar més del necessari en les explicacions. Això sí, va fer una gran investigació i va explicar a Ouif el tercer miracle de Desfila: la conversió dels ogres al vitalisme.

El viatge

Durant el viatge el grup es va trobar amb uns follets que els feien la punyeta. Bàsicament, es van trobar que al final del segon dia de viatge estaven al mateix punt d’on van sortir al matí. Ouif, piròman, va fer foc al bosc però Hug el va apagar fent ús de la màgia. L’endemà van poder continuar normalment.

Els ogres

Com que ja sabien que els ogres estaven convertits, els personatges van acostar-s’hi en pau i van poder parlar amb ells. Els ogres els van avisar que no intentessin robar res de la tomba, més enllà de la relíquia (el baldric).

Els van acompanyar a l’entrada de la cova, i els van advertir que Alcorina i els mercenaris ja hi havien entrat el dia abans.

La tomba

Un cop dins la tomba, tant Joan Plàtan com Ouif van caure a la temptació i van saquejar la sala del tresor, on hi havia dos cadàvers de mercenaris. Els zombis ogres i els golems es van activar al moment. Un golem va ferir Joan de gravetat, però van poder fugir fent girar els discs.

Al mapa s’hi diu que els discs giren cada 5 minuts. Per fer-ho més fàcil jo vaig fer que els discs giressin cada vegada que es passava d’un disc a un altre, en direcció al centre de la tomba. A la llarga, els personatges es van adonar que d’aquesta manera podien controlar la rotació dels discs, i ho va fer servir per fugir dels golems.

Per altra banda, el mapa té un error. Fent girar els discs tal com diu al mapa, és impossible arribar al centre. Si mireu el document que he enllaçat més amunt, veureu que en cap de les posicions es pot arribar al centre. Vaig haver d’improvisar inventant un accés que no existeix.

En un parell de moments dins la tomba, Ouif va fer foc al rebost i després a la biblioteca. Hug va haver d’utilitzar la màgia en tots dos casos per apagar els focs, i va adquirir l’aspecte apagafocs, que utilitzarà d’una manera tant literal com metafòrica, en el sentit de resoldre problemes.

Després de liquidar un dels golems, van poder arribar al centre. Allí hi van trobar Alcorina, atrapada, ja que un cop dins no tenia manera de sortir (ja que amb el meu sistema no podia activar la rotació dels discs).

La tornada

Sortint de la tomba es van trobar emboscats per l’equip de Fartís, però van aconseguir espantar-los i fer-los fugir.

El problema que van tenir és que, en haver-se endut objectes de la tomba, durant la primera nit del viatge de tornada no van poder aclucar l’ull. Hug, sent un sacerdot vitalista, va fer un ritual i va determinar que Joan Plàtan no sofriria la maledicció si:

  • Es quedava només les dues espases que havia robat i la resta d’objectes (joies i monedes) els tornava a la tomba.
  • Trobava un descendent de Santa Desfila i li donava una de les dues espases que es quedava.

Joan va acceptar, però enlloc de tornar la resta d’objectes a la tomba els va donar als germans fronterers per ajudar-los a construir el nou monestir. Més endavant buscarà el descendent. Mentrestant l’espasa no li dona cap poder, més enllà del fet que és una espasa d’ofertori i per tant de gran qualitat.

Ouif, per la seva banda, va fer un pacte amb el dimoni que el té posseït, l’Incinerador (vegeu l’illa dels dimonis). Ouif va guanyar un nou aspecte demoníac, que se suma al de piròman. Ara, a més, té aparença diabòlica. No és res tan espectacular com banyes i cua, però la gent que el mira troba que fa por, i això el pot perjudicar en les seves relacions socials (però també el pot beneficiar 😉

Després van tornar sense més problema i van lliurar la relíquia als germans fronterers.

Publicat dins de Aventures, Laplana, Sessions | 1 comentari

Idees per una partida (Thorgal/II)

Segueixo amb la sèrie d’idees per partides extretes de la sèrie de còmics Thorgal. En aquest cas serà sobre el tercer capítol de la sèrie, Los tres ancianos del país de Arán.

En aquesta aventura els personatges participen en una competició. L’organitzen tres misteriosos ancians emmascarats que viuen en un petit castell al centre del llac sense fons. Qui guanyi la competició es casarà amb la princesa i guanyarà un tresor immens. Les tres proves que han de superar són:

Primera: agafar una de les tres espases que hi ha clavades al cim d’un turó proper. Només els tres que tornin amb una espasa podrà passar a la prova següent.

Segona: els tres que han passat la primera prova han de pujar a una barca que va sola (sense rems i sense vent) i anar al segon món a través d’un remolí. Allí troben la guardiana de las llaves. Han d’aconseguir que els doni les claus: una d’or, una de plata i una de plom.

El vaixell només torna si tots tres concursants estan vius i a la barca. Per tant, no poden matar-se entre ells.

Tercera: al soterrani del castell, a més d’una quantitat immensa d’or, hi ha tres portes: la porta de l’aigua, la de l’aire i la del foc. Les dues primeres són mortals. La tercera porta al segon món, on hi ha la guardiana de les claus altre cop. Ella guiarà el personatge a través d’una altra porta.

Un cop hagi travessat la segona porta, el personatge tornarà al castell, però mil anys abans. Allà hi trobarà els tres ancians, encara joves. Li donaran una poció que ha de tornar al futur. Aquesta posició dóna la immortalitat als tres ancians.

El personatge no té tota aquesta informació, si no la dedueix ell mateix. Si compleix la missió i porta la poció als tres ancians, el mataran. Si no ho fa, els tres ancians moriran de vells a l’instant. Sigui com sigui, si els ancians moren el castell s’enfonsarà sota el llac i el seu tresor es perdrà per sempre.

Publicat dins de Aventures | Etiquetat com a , | Deixa un comentari